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文史宴:三国游戏怎样做,才能体现军事地理、人文地理的深刻影响

发布于:2020-10-20 被浏览:4009次
  暗耻(注:光荣学名)公司历代三国志游戏对于呈现中国地理并不理想,三国志6个战场的地形运用各有特色,但战场是每个城市战中单独进入的一个场景,而不是一个民族棋局;三国志9号在地图上的实时战斗令人惊叹,但地图本身并没有设计出许多中国地理的特征;三国志11的大地图显示了中国的一些地理特征。然而,为了考虑玩家在城市之间行走的圈数,许多区域的比例被扭曲了,这是不理想的。
  在傅看来,在地图设计上的理想游戏是《信长之野望14:创造》,按照相对真实的比例呈现的地图,同时建立起非常丰富的路网,让玩家可以在所有的道路上行军,玩弯路、夹路等策略。山海会明显降低部队移动的速度。部队出发只能带五轮粮,补充粮必须进入自己的据点。部队消耗大量食物,限制了强大的君主将全部力量投入战场的一个方向,减轻了弱小君主的压力,增加了玩家的难度。
  三国志14的UI很丑
  但是据说大地图设计得很好
  但这只是高度的军事模拟,政治上完全没有地理的本质。我们可以从政治地理、人文地理、经济地理、历史地理等角度丰富游戏中“地理”的含义。让玩家可以更深入的感受中国的地理。
  以下赋分几个方面来丰富中国历史上“地理”的含义。
  任军虹吸效应
  我们可以为各种力量设置一个“仁政degree”。仁政高的势力可以吸引周边势力的普通民众用脚去投自己的票。普通人的数量与金钱和食物的收入直接挂钩;更容易挖墙角,和那些理想是“仁政”的人才对着干,比如孔融、陈宫
  但是“仁政Degree”的加减会在同一个地理单元中表现的很明显。我们将三国地图划分为几个地理单元,如黄河框定的太行山,燕山,渤海、河北等,在河北,范围内,袁绍的仁政度高于公孙赞,可以在公孙Zan中对老百姓和武将形成虹吸效应。但是,如果虹吸效应形成于横跨黄河到曹操下属的另一个地理单位“中原”,这种效应就会减弱。
  而且,仁政地位低的一方可以派军事指挥官去守卫地理单位边界的开放。例如,在河北和中原,之间,军事指挥官被派去警告黄河,的许多渡船,他们可以抓住一些逃跑的人,他们可以被直接没收,变成国家奴隶。如果边防武将出身于“编户编民”,他们会更热情,更善于辱骂其他编户编民,效果会大大提高;如果你出生在“士族”或者“游侠”,你会对人们基于良心的逃避视而不见,效果会大打折扣。相应地,仁政程度高的政党可以通过突破地域单位的界限,在暴君的势力范围内保持稳定的据点,不断地虹吸暴君的力量,据点越多越强大。
  所以,要想打暴君,前期完全攻下一个地域单位才是最重要的目标,因为到时候就可以闭门搞秦制了。历史上,春秋时期的是因为有坚固的山河之性,战国时期的是因为有四大封锁线之险,使其不能为他人所克制而下大力气搞秦制。但是三国时期这两个地方就没那么理想了。与山西,相对应的并州,因东汉而将南匈奴移至杨魏玲花。南匈奴可以不断给朋友打电话介绍。要完全控制并州;并不容易,因为东汉的羌乱,关中变得很穷,也不可能关起门来从秦制榨榨出多少油来。

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